MAXLab diseña simulaciones virtuales para examinar cómo se origina la delincuencia e idear medidas preventivas que mantengan seguras a las comunidades.
A menudo, los exreclusos que intentan reintegrarse a la sociedad están destinados al fracaso. Las tasas de reincidencia alrededor del mundo son altas, en gran parte debido a las barreras sociales que les impiden encontrar trabajo, acceder a la educación y conseguir una vivienda. El desempleo es el factor principal que determina si una persona volverá a cometer un delito; según el Departamento de Justicia, casi el 60% de los exreclusos en Estados Unidos carecen de empleo los meses siguientes a su salida de prisión, así como más de un caso de cada cuatro mantiene esta situación a largo plazo.
Por ejemplo, un estudio realizado en el área de Indianápolis reveló que solo el 26% de los exreclusos que tienen empleo vuelven a delinquir, comparado con el 42% de los que no tienen empleo. Además, muchos experimentan dificultades para acceder a una vivienda estable: los exreclusos tienen 10 veces más probabilidades de no poseer un hogar que el estadounidense promedio, según un informe de 2018 de la Iniciativa de Política Penitenciaria.
En julio de 2022, se puso en marcha un laboratorio de investigación cuyo objetivo es mejorar estas estadísticas. MAXLab Freiburg es un departamento de realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) que forma parte del centro de criminología del Instituto Max Planck para el Estudio de la Delincuencia, la Seguridad y las Leyes de Friburgo (Alemania); este laboratorio se encuentra al frente de un proyecto para utilizar la tecnología de realidad virtual a fin de comprender, disuadir y prevenir la delincuencia.
“La delincuencia es un enorme problema social”, afirma Jean-Louis van Gelder, jefe del MAXLab y director del departamento de criminología del instituto. “Estamos buscando soluciones para su reducción”.
La Max Planck Society for the Advancement of Science (Sociedad Max Planck para el Avance de la Ciencia) es la principal red de investigación de Alemania, con sede en Múnich, y tiene un presupuesto anual de 2 mil millones de dólares, financiados casi en su totalidad por fondos estatales y federales. En 2019, reclutó a van Gelder para dirigir la división de investigación criminológica de Friburgo. El instituto invirtió 50 mil euros (alrededor de 50 mil dólares) para la renovación de un lugar en el centro de Friburgo y lo acondicionó con computadoras y cascos de realidad virtual. Su departamento de criminología emplea a cerca de 25 investigadores, entre ellos psicólogos, sociólogos y un experto en estadística, la mitad de quienes ahora laboran en MAXLab.
El departamento está explorando soluciones preventivas ante la delincuencia mediante escenarios virtuales, que consisten en invitar a reclusos holandeses a ponerse un casco de realidad virtual para conocer a su “futuro yo”. Según los primeros resultados, los voluntarios declararon que, una semana después, era menos probable que incumplieran con las condiciones de su libertad provisional, como el consumo de alcohol, y aún menos probable que reincidieran tras conocer a su “futuro yo”. Además, los jóvenes que conocieron versiones virtuales de ellos mismos declararon sentirse menos tentados a hacer trampas en un examen. Sin embargo, se desconoce si tales intervenciones les harían menos susceptibles a cometer delitos en el mundo real.
Incitar a la acción
Durante casi tres décadas, científicos de todo el mundo han utilizado la realidad virtual para estudiar el comportamiento; especialmente, dentro del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford, fundado en 2003. Van Gelder empezó a interesarse por la realidad virtual en la década de 1990, pero no fue hasta que asistió a una conferencia de la Law and Society Association (Asociación de Derecho y Sociedad) en 2009 cuando se enteró de un estudio en el que las personas que conocían avatares de su futuro en realidad virtual ahorraban más dinero para la jubilación que quienes no lo habían hecho. A partir de estos resultados, van Gelder planteó que la misma tecnología podría utilizarse para disuadir a las personas de cometer delitos.
Al observar cómo reaccionan los participantes ante comportamientos delictivos en la realidad virtual, MAXLab espera descubrir formas para que las personas intervengan o detengan el acoso.
Esta idea inspiró su primer proyecto de estudio en 2013, llamado FutureU, con el cual descubrió que “los participantes que habían escrito una carta a su futuro yo eran menos propensos a tomar decisiones delictivas” y aquellos “participantes que habían interactuado, en un entorno virtual, con una versión digital realista de ellos mismos en el futuro, incluida la progresión de su edad, eran menos propensos a hacer trampa en alguna tarea posterior”. Jean-Louis van Gelder llamó a su siguiente proyecto de estudio “Virtual Burglary Project” (Proyecto de robo virtual), donde posicionó a delincuentes convictos de los Países Bajos en un barrio virtual y les pidió que explicaran en qué casas intentarían adentrarse, de qué manera y qué cosas robarían. El estudio, publicado en 2017, concluyó que los delincuentes convictos tomaban decisiones similares al robar en casas virtuales que como lo harían en la vida real.
En 2019, el Ministerio de Justicia de los Países Bajos invitó a van Gelder y a su equipo a participar en un proyecto para mejorar la seguridad de los barrios ante los robos. Actualmente, están a punto de concluir un estudio (se esperan los resultados para el siguiente año) en el que reclutaron a 160 delincuentes condenados por robo y, utilizando la realidad virtual, los colocaron en una réplica de un barrio holandés para comprobar si las lámparas detectoras de movimiento, que se encienden automáticamente cuando se aproximan, podían disuadirlos de cometer un robo.
En junio de 2021, el equipo de Friburgo llevó a cabo un experimento que denominó Virtual Bar Fight (Pelea virtual en un bar) para comprobar qué origina que los hombres participen, o permanezcan como espectadores, en incidentes de acoso sexual o violencia. Los investigadores alquilaron un bar en Ámsterdam y contrataron a actores para interpretar a camareros que representaron una escena de acoso sexual, así como un altercado que terminó en una pelea. A continuación, colocaron en ese entorno virtual a cientos de sujetos de prueba — en su mayoría, estudiantes universitarios de Friburgo — para observar cómo reaccionaban y luego les pidieron que relataran su experiencia. Actualmente, el equipo se encuentra analizando los resultados que se publicarán, probablemente, esta primavera. Después realizarán el estudio con un nuevo grupo de participantes a fin de medir la frecuencia cardiaca, el movimiento de los ojos, el nivel de cortisol y otros parámetros, con la esperanza de conocer la probabilidad de que los sujetos intervengan para detener una conducta delictiva, la denuncien, la ignoren o, incluso, participen en ella.
“Tradicionalmente, creemos que las personas son sujetos racionales”, explica Tim Barnum, jefe de investigación de MAXLab, “pero las emociones nublan nuestro juicio. Usando la realidad virtual, podemos situar a las personas en escenarios que guardan la mayor similitud posible con el delito para ver si estas circunstancias afectan a su toma de decisiones”.
Es posible, por ejemplo, que todo un bar lleno de gente sea testigo de un caso de acoso sexual y que nadie se atreva a intervenir para frenar la situación. Los criminólogos lo llaman efecto espectador y llevan más de un siglo estudiando este comportamiento, sobre todo para entender por qué millones de alemanes fueron cómplices durante el Holocausto. Ahora, gracias al análisis en su laboratorio sobre cómo reaccionan los participantes ante escenas de violencia en realidad virtual, MAXLab espera descubrir formas de estimular a las personas para que intercedan a fin de detener el acoso o atenuar la situación.
“Si cinco personas están observando y todas interpretan el mismo comportamiento como acoso, tenemos que encontrar la forma de comunicarnos entre nosotros para interceder”, afirma van Gelder. “Una vez que entiendes la dinámica de cuándo y cómo intervienen las personas, se puede avanzar hacia el aumento de la probabilidad de que la gente intervenga”.
Disuadir el crimen
Gran parte de las investigaciones del laboratorio responden al principio psicológico de que el impulso de cometer un delito suele originarse en el pensamiento a corto plazo y no a largo plazo; se privilegia la gratificación inmediata frente a consecuencias más lejanas y menos evidentes. Por ejemplo, una persona puede robar comida porque necesita comer o puede asaltar una casa porque siente la necesidad de robar un televisor. Pero, sea cual sea la justificación, suele tomarse una decisión rápida, sin pensar demasiado en las ventajas y desventajas a largo plazo.
Tim Barnum (a la izquierda), jefe de investigación, participa en los estudios de Virtual Bar Fight del laboratorio.
“Si robo ahora, tengo el beneficio inmediato, pero, si me atrapan, las consecuencias se manifestarán más adelante: ingresaré a prisión, me expulsarán de la escuela”, explica van Gelder. “El proyecto FutureU gira en torno a la idea de que al tener un encuentro o una interacción con tu futuro yo es menos probable que practiques conductas autodestructivas”. A partir de los resultados de una intervención reciente, que se publicó en febrero, el equipo de van Gelder “observó una disminución de conductas autodestructivas”, como el abuso de alcohol y el gasto excesivo, en aquellos hombres que conversaron con su futuro yo a través de la realidad virtual para dialogar sobre sus objetivos de vida. Actualmente, llevan a cabo el mismo experimento en una prisión de Pensilvania. “Imagínate que, después de 10 sesiones de realidad virtual, haya un 10% menos de reincidencia”, dice van Gelder. “Sería algo impresionante”.
Pero, ¿es suficiente conocer a nuestro “futuro yo” para convencernos de actuar distinto en el presente?
Aniek Siezenga, candidata al doctorado en criminología que colabora en el proyecto FutureU, comentó acerca de una investigación similar con estudiantes universitarios en los Países Bajos que, al cabo de una semana de sesión con su yo virtual, los participantes bebían menos y fueron menos propensos a gastar por encima de sus posibilidades. El objetivo que persigue el proyecto FutureU de MAXLab, según Siezenga, es descubrir si y cómo “las personas estarán más enfocadas a lograr sus objetivos mientras estén orientadas al futuro”. Comenta Siezenga que, al llevar a cabo el estudio en los Países Bajos durante el 2021, le “sorprendió la cantidad de personas que [mencionan] ansiedad, y confianza en sí mismas... Los jóvenes de 18 y 19 años comparten estas profundas preocupaciones”.
Algunas iniciativas de realidad virtual ya están cambiando y, posiblemente, salvando vidas. En los Países Bajos, un proyecto gubernamental llamado "Don't forget me" (No me olvides) utiliza la realidad virtual para tratar de reducir la reincidencia de los agresores en el hogar, al mostrarles las repercusiones que sus actos pueden tener en sus víctimas. El programa tiene su origen en un estudio de 2011, donde un equipo de investigadores situó a hombres españoles, que habían sido condenados por violencia doméstica, encarnados en el cuerpo de una mujer para que presenciaran las conductas agresivas desde su perspectiva. La explicación de este intercambio virtual de géneros, escribieron los autores, era que “los hombres que han cometido estas infracciones [actos de violencia contra la pareja] tienen dificultad para adoptar la perspectiva de sus hijos o de las víctimas”. Como resultado de este efecto de realidad virtual, según el estudio, varios hombres que antes no sabían interpretar correctamente el miedo en el rostro de su pareja lograron hacerlo, lo que podría reducir las probabilidades de cometer agresiones en el futuro.
Actualmente, el gobierno español está poniendo en práctica estas investigaciones. Como parte de su libertad condicional, se coloca a los infractores en escenarios de realidad virtual en los que hay niños presentes. Después, a través de la perspectiva de los niños, son testigos directos de quienes ejecutan la violencia. Al cambiar su perspectiva, los investigadores esperan determinar si una experiencia de este tipo podría reducir la probabilidad de que la persona cometa abusos en el futuro.
Es importante señalar que intervenciones como la desarrollada con agresores domésticos en España, o la pelea virtual en un bar de MAXLab, obedecen a la creencia de que la realidad virtual puede ayudar a incrementar nuestra empatía hacia los demás. Sin embargo, es posible que no sea así. Un metanálisis de 2021 referente a 43 estudios sobre realidad virtual concluyó que “la realidad virtual puede despertar sentimientos de compasión, pero no parece alentar a los usuarios a imaginar las perspectivas de otras personas”.
Tu mejor versión
También, la realidad virtual está siendo aplicada para mejorar la salud. En Estados Unidos, la terapia de realidad virtual ya se utiliza con el fin de ayudar a los veteranos militares a superar el trastorno de estrés postraumático (TEPT) y pronto podría emplearse en la rehabilitación de pacientes que han sufrido un ataque cerebral. Además, médicos expertos estudian su posible utilidad para combatir el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) y el autismo.
Para Maggie Webb, investigadora invitada en el MAXLab que trabaja en el proyecto FutureU, una de las mayores ventajas de la realidad virtual quizá sea mitigar la depresión y prevenir el suicidio.
“Un aspecto de la depresión es que dificulta pensar en el futuro”, dice Webb. “La realidad virtual, en cierto modo, podría crear eso, activar aquella capacidad de pensar en el futuro”.
La investigadora se encuentra trabajando en el diseño de una prueba, donde adolescentes que sufren depresión pueden utilizar la realidad virtual para encontrarse con su futuro yo en un momento positivo de sus vidas, como puede ser la graduación del bachillerato o de la universidad, o mientras disfrutan de unas vacaciones. Para Webb, “tener esa experiencia positiva de una forma vívida y real, en la que puedan interactuar consigo mismos y ver a su futuro yo disfrutar de aquel resultado positivo”, puede ser una motivación para que las personas piensen en las vivencias que se perderían si no estuvieran vivas.
“La realidad virtual no solo se trata de recrear el mundo real”, dice van Gelder. “También se trata de crear un mundo diferente”.
Webb imagina un futuro donde tu próxima visita al psicólogo podría ser una charla con tu futuro yo en realidad virtual. Incluso, es posible que estas experiencias se integren dentro de la vida diaria. Por ejemplo, para los aficionados a los videojuegos — quienes ya están inmersos en entornos de realidad aumentada — se podría incluir un espacio de realidad virtual sobre la prevención del suicidio en lugar de algún mensaje publicitario. Dichas experiencias podrían integrarse hasta en los videojuegos que ya consumen.
Durante mucho tiempo, los terapeutas han utilizado la terapia de exposición para ayudar a las personas a superar fobias como el miedo a las alturas o a las arañas, al exponer a los pacientes a estos temores en entornos seguros, controlados y bajo pequeñas cantidades. Sin embargo, “la realidad virtual puede utilizarse como complemento o sustituto de la terapia en la vida real para que los pacientes experimenten aquello a lo que le tienen miedo”, explica Webb. “Gracias a la realidad virtual, puedes estar de pie justo en el borde de un edificio. Te permite experimentar esa situación tan aterradora sin necesidad de hacerlo”.
A partir de este estudio, Webb propone examinar si los hallazgos de MAX-Lab se podrían aplicar para mejorar la salud mental y reducir la reincidencia penitenciaria de los jóvenes en Estados Unidos, los cuales tienen cuatro veces más probabilidades de padecer trastornos mentales que los jóvenes que están en libertad.
“Entre los 18 y 24 años, el cerebro aún se encuentra en desarrollo; particularmente, las regiones relacionadas con la autocrítica. Esa es la edad crucial cuando los jóvenes suelen ingresar a prisión en Estados Unidos”, observa Webb. Al situar a los jóvenes infractores en un entorno virtual para que conozcan y hablen con versiones virtuales de su futuro yo, Webb aspira a descondicionar la forma de pensar a corto plazo y ayudar a las personas a tomar mejores decisiones a largo plazo.
Cuestiones éticas y sistémicas
Aunque la realidad virtual parece una herramienta prometedora para mejorar la salud mental, aún se desconoce, en gran medida, su utilidad para predecir y prevenir el crimen. Asimismo, su empleo para estudiar el crimen y la mente de los criminales también ha sido objeto de debate.
A lo largo de 150 años de existencia, la criminología, el estudio de quién comete delitos y por qué, se ha enfrentado a la controversia debido a su enfoque reduccionista, que se centra en las decisiones del individuo como causa del delito. Además, este campo ha sido lento para reconocer cómo la sociedad contribuye a crear “delitos” y “delincuentes” por medio de la desigualdad estructural y el racismo; incluso, en un sentido más literal, al elaborar las leyes que establecen lo que constituye un delito y cómo se debe sancionar.
Para estudiar si se puede inducir a las personas a que adopten comportamientos no éticos, los criminólogos estadounidenses de los años sesenta y setenta idearon escenarios complejos y, en ocasiones, sensacionalistas, donde se podía observar la dinámica de la obediencia o el cómo se puede inducir a las personas a hacer cosas extraordinarias e, incluso, contrarias a la ética. Los más conocidos fueron el experimento de obediencia de Stanley Milgram en 1963, donde se persuadía a los participantes para que aplicaran descargas eléctricas a otros, y el Experimento de la Prisión de Stanford de Philip Zimbardo, en el que los participantes asignados como guardias de la prisión abusaban de los presos. En 2018, el estudio de Zimbardo fue desacreditado por considerarse fraudulento y poco ético.
En 2006, un equipo de psicólogos londinenses recreó el experimento de Milgram, que consistió en aplicar una descarga eléctrica virtual a hombres de entre 20 y 30 años. El equipo descubrió que los participantes (quienes ignoraban que tanto el aprendiz como las descargas no eran reales) mostraban niveles de angustia similares a los de los participantes en el experimento de 1963. Por lo tanto, concluyeron, si se comprueba que otros estudios de realidad virtual son réplicas igualmente exactas de los que se llevan a cabo en persona, que esto “reabriría la puerta” a una serie de experimentos que no podrían efectuarse en el mundo real.
A los críticos les preocupa que los criminólogos actuales se limiten a utilizar una nueva tecnología, la realidad virtual, para resolver cuestiones a las que nunca han encontrado respuesta — y quizá nunca la encuentren —.
“Hay un interés por relacionar los rasgos de personalidad con la conducta delictiva, y la realidad virtual podría ser la nueva herramienta para responder algunas antiguas preguntas”, afirma Daniel Harley, profesor de ética de la realidad virtual en la Universidad de Waterloo. “Sin embargo, la nueva herramienta nunca será suficiente si no tomamos en consideración también los acontecimientos estructurales que van más allá del individuo: los efectos del racismo sistémico, el colonialismo o la desigualdad estructural”.
De hecho, es posible que la realidad virtual nos distraiga de abordar problemas sistémicos como son reforzar la vigilancia policial, la reforma penitenciaria, el racismo institucional y las disparidades en el acceso a redes de seguridad social como la salud y la vivienda. “El peligro es que esto hace que parezca que el problema está en el individuo y la solución en la tecnología”, añade Harley.
Harley sostiene que la realidad virtual difícilmente solucionará las causas fundamentales de la discriminación en el sistema de justicia. Es poco probable que un sistema creado para penalizar y condenar a prisión a ciertas categorías de personas calificadas como “inadaptadas”, o que muestran tendencias “inadecuadas”, impida que un hombre con antecedentes penales vuelva a robar si no tiene una red de seguridad: un empleo, una vivienda estable y alimentos. El problema surge si “tampoco consideramos los efectos estructurales que van más allá de los efectos individuales del racismo sistémico”, afirma.
Contra todo pronóstico, el mayor reto al que se enfrentan los investigadores de MAXLab y otros criminólogos dedicados a la realidad virtual será demostrar que esta herramienta puede incentivar a las personas, de manera que genere una reducción del crimen. Al utilizar la realidad virtual, los criminólogos intentan resolver el problema que supone no estar presente cuando se comete un delito. El “verdadero poder” de la realidad virtual, dice van Gelder, “es que se pueden escenificar acontecimientos factibles de forma segura y ética”. Comenta también que todos los estudios del laboratorio son analizados por una comisión de ética de la Sociedad Max Planck para garantizar que las intervenciones de realidad virtual del laboratorio no expongan a los participantes al riesgo de sufrir traumas, TEPT u otros efectos psicológicos negativos.
Sin embargo, otras actividades que utilizan realidad virtual han suscitado inquietudes éticas, como aquellas donde se situaba a los miembros del jurado en escenarios virtuales para que presenciaran las escenas del crimen por sí mismos, en lugar de recurrir al testimonio poco fiable de los testigos o a la memoria de los miembros del jurado. Un estudio de 2021 reveló que sus participantes, cuando eran situados en en escenas del crimen virtuales, podían recordar mejor la ubicación de los objetos y la evidencia, a diferencia de los jurados que tenían que guiarse por evidencias fotográficas. A algunos abogados defensores les preocupa situar a los miembros del jurado en una escena del crimen con realidad virtual, pues quizá el jurado perciba, erróneamente, que están experimentando todos los factores que influyeron dentro de la mente del acusado. En un escenario real, podrían perderse pistas del entorno, no solo los olores y sonidos que incitan al nerviosismo, también el miedo provocado por una interacción previa con la policía que resultara desfavorable.
“La realidad virtual y la realidad aumentada presentarán cuestiones desafiantes para la ley”, señalan los expertos legales Mark Lemley y Eugene Volokh en un artículo de 2018 para la revista University of Pennsylvania Law Review. “La naturaleza visceral de la realidad virtual desafiará las fronteras que la ley traza entre presencia física y lejanía, entre conducta y discurso, y entre daño físico y psicológico”.
Pero estas son, precisamente, las fronteras que van Gelder y su equipo de MAXLab están explorando como parte de su misión por encontrar nuevas formas de utilizar la realidad virtual a modo de herramienta para el bien social.
“La realidad virtual no solo se trata de recrear el mundo real”, dice van Gelder. “También se trata de crear un mundo diferente”.
Autores originales:
- Jacob Kushner es un periodista que reporta desde África, Alemania y el Caribe. Escribe sobre ciencia, innovación, migración, derecho y terrorismo para publicaciones como The New Yorker, The Atlantic, The Economist, WIRED y la revista Foreign Policy. Fue periodista residente en 2022 en los institutos Max Planck de Heidelberg y Friburgo.
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Este artículo es contenido original de la revista de Stanford Social Innovation Review publicado en la edición invierno 2023.
- Traducción del artículo Can Virtual Reality Reduce Crime? por Jorge Treviño
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